miércoles, 15 de abril de 2020

NIVEL 5: PROTOTIPO


LLEGA EL FINAL Y NUESTROS SOLDADOS LO CELEBRAN...LA MISIÓN HA SIDO UN ÉXITO.


Nos encontramos en el último nivel del curso #Gamificamooc 4º edición#
He de comentar que ha sido muy interesante, es la primera vez que manejo tantas herramientas que hacen que el proceso de enseñanza se planifique con grandes dosis de motivación, por lo que me siento muy satisfecha de todo cuanto he aprendido y compartido.
Dicho esto, destacar que durante el recorrido por los diferentes retos no solo hemos aprendido contenidos de gamificación, sino que también los hemos aplicado: "APRENDER SE APRENDE HACIENDO".

Para finalizar este curso, expondré los elementos de un prototipo gamificado:

1. Narrativa.
2. Experiencia memorable.
3. Dinámicas.
4. Retos.
5. Mecánicas.
6. Feedback (compponentes).

A continuación describiré algunas cuestiones sobre mi proyecto:

¿Por qué? Determinar las necesidades.
- Motivación.
- Cohesión de grupo.
- Trabajo cooperativo.

Proyecto

El proyecto consiste en un escape room educativo, la idea surgió porque consideramos que introducir una actividad donde el alumnado fuese parte activa del proceso de enseñanza aprendizaje conseguiría desarrollar en los mismos aquellas competencias necesarias que los capacite para realizar su trabajo de manera autónoma donde intervienen estrategias como; trabajo colaborativo y cooperativo, toma de decisiones, pensamiento crítico y lógico, resolución de conflictos, entre otros, de manera lúdica, participativa, motivadora.
 
Los objetivos de la misión se relacionan directamente con el currículo y está elaborado para el alumnado del segundo curso del segundo ciclo de Educación Primaria.

Para su desarrollo comenzaremos por entregarles el día anterior un sobre diferenciado por colores (grupos) con la mecánica de la misión y normas de convivencia que deberán traer firmados como "contrato" que confirme su cumplimiento.

Una vez lleguen al aula, los alumnos serán encerrados y visionarán un vídeo (narrativa) que conseguirá que la experiencia sea totalmente inmersiva, facilitando la adopción de roles por parte del alumnado, tras esto, comienza la cuenta atrás...exactamente 60 minutos durante los cuales los diferentes grupos deberán ir resolviendo los diferentes retos, establecidos por diferentes niveles.

Una vez finalizada la misión, veremos el ránking anotado en la pizarra según el tiempo que hayan tardado en cumplirlo, eso les otorgará un rango militar según el nivel alcanzado.

- Nivel 1. Soldados de primera.
- Nivel 2. Cabo: cabo, cabo primera, cabo mayor.
- Nivel 3. Sargento: sargento, sargento primero, brigada.
- Nivel 4. Teniente: subteniente, teniente.
- Nivel 5. Capitán, comandante, coronel.
- Nivel 6. General: general de brigada, general de división, y teniente general.

Para finalizar realizaremos un acto conmemorativo donde se entregarán los diplomas conmemorativos de reconocimiento militar.

El prototipo que resume el proyecto, lo he realizado con la aplicación Genially.

https://view.genial.ly/5e9760c0fd084a0da965d7eb/horizontal-infographic-review-nivel-5 ¡Espero que os guste, ha sido un placer compartir conocimientos con grandes profesgamer!



                                                         ¡NOS VEMOS PRONTO!






miércoles, 8 de abril de 2020

Nivel 4. Mecánica y componentes de la misión "Aulas Abiertas".


NIVEL 4: MECÁNICA DEL JUEGO Y COMPONENTES.




¿Qué es un escape room?

En la actualidad la mayoría de la gente conoce de que se trata, para todos los que aún no hayan vivido la experiencia...os lo recomiendo 100%, no os arrepentiréis.

Un escape room, sala de escape o cuarto de escape es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo (generalmente 60 minutos). 

La innovación del escape room en la educación implica, además de lo que os adelanté en la entrada anterior, una retroalimentación final con el alumnado, tanto de su experiencia emocional como de sus aprendizajes, así como de los acertijos que quedaron sin solucionar.

Como hemos ido trabajando en niveles anteriores, parte de una narrativa relacionada con la contextualización del juego.

El escape room puede ser digital o analógico, en mi caso, se trata de una combinación entre ambos, modo cooperativo, que cuenta con unas reglas básicas de juego, comentadas con el alumnado previo a la experiencia en si misma.

MECÁNICA DE JUEGO.

El día anterior se le entregará a cada alumno/a un sobre de color,, ese color será el color de su grupo ( cinco grupos de cinco alumnos/as) que deberán leer la tarde anterior en sus casas. El sobre contiene las reglas del juego:

1. Venir motivados para vivir una experiencia memorable junto a sus compañeros, por lo que la cooperación/ trabajo en equipo será esencial para que puedan cumplir la misión.
2. Deberán resolver los enigmas planteados utilizando la lógica y mucho ingenio.
3. Tienen 60 minutos para realizarlo.
4. Cada reto pueden repetirlo cuantas veces sea necesario.
5. En caso de bloqueo, pueden solicitar "pistas".
6. Cada pista lleva una penalización ( restar 50 segundos).
7. Si un equipo consigue terminarlo con tiempo suficiente, cada alumno/a se integrará en otro equipo.
8. En la pizarra se anotará una clasificación (rango de Infantería de Marina según retos conseguidos; soldados primero, cabo mayor, sargento, teniente, capitán y comandante coronel).
9. Al finalizar el escape room, todos recibirán un diploma.

Asimismo, se incluye un apartado para tener en cuenta:

1. Mantener la calma y trabajar ordenadamente.
2. Escuchar a los compañeros/as.
3. Prestar atención al "gamer master" (maestro/a).

COMPONENTES DE LA MISIÓN "AULAS ABIERTAS"

Una vez visionamos en vídeo que nos introduce en la misión, escaneamos el código Qr y activamos la cuenta atrás...¡comienza la aventura!
Superación de retos, enigmas y misión.



Puntos por reto superado.






Pistas para superar el reto, implica penalización de tiempo.


Aviso, 5 últimos minutos.
Ranking por equipos.
Misión completada.
Entrega de premios.



Para diseñar los componentes he utilizado el programa CANVA (insignias).





El diploma que se le entregará al alumnado por SALVAR LA EDUCACIÓN es el siguiente:






¡¡¡ Hasta la próxima PROFESGAMER!!!










   














martes, 7 de abril de 2020



"La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo"

Nelson Mandela 


Nivel 3


ESTÉTICA, NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA

La realización de este tercer nivel de aprendizaje gamificado ha supuesto para mi, como docente, descubrir una nueva visión en el mundo educativo donde he podido aprenden a manejar y descubrir  programas altamente motivadores, con grandes posibilidades para nuestra práctica como educadores.

Una de nuestras metas como maestros, es sin duda que nuestro alumnado disfrute aprendiendo y para ello, conseguir despertar su atención y curiosidad resulta esencial.


Este nivel está compuesto por los siguientes bloques:


  • Estética.
  • Narrativa.
  • Experiencia inmersiva.
Tengo que aclarar que soy principiante y que los contenidos han sido abordados con empeño y cariño pero sin duda, precisarán de mejoras que se irán dando conforme adquiera destrezas al utilizarlos.

A lo largo del proceso de elaboración de este tercer nivel he podido comprobar como a la hora de abordar un proyecto gamificado se van integrando todos los elementos que vamos trabajando en este curso, de manera que TODO forma un engranaje perfecto, sin el cual la experiencia inmersiva final no estaría completa.


Para este nivel, se me ocurrió realizar un scape room virtual educativo para alumnado de 4º de Educación Primaria, basado en un estado de alarma que se nos comunica desde las Fuerzas Armadas. El alumnado se convertirá en soldados y deberán cumplir una misión encomendada por el Jefe Mayor de la Defensa tras recibir una alerta educativa que nos afecta de manera directa al tratarse de nuestro centro educativo.


Comencemos por "La estética"...

A través de la estética conseguiremos situar a nuestro alumnado en un contexto simulado y seguro donde vivirá una experiencia única. Ellos serán protagonistas de su aprendizaje, podrán aprender de sus propios errores además de desarrollar experiencias altamente sensoriales con toques de fantasía que conseguiremos mediante la narrativa, resolverán acertijos que despiertan su curiosidad trabajando de manera cooperativa para alcanzar un fin común, pondrán en práctica competencias como; toma de decisiones, resolución de situaciones, análisis de datos, negociación, respeto... y recibirán feedback directo y constante de su proceso de aprendizaje  autónomo.


Para elaborar la estética del proyecto he utilizado el programa storyboardthat, del cual me he quedado totalmente enganchada.


Se trata de la versión de prueba, por eso aparece las señales de agua del programa.


El segundo bloque, "La narrativa" es el elemento en el que se apoya el alumnado para emprender la aventura. 

Teniendo en cuenta que va a suponer un reto que superar en un contexto motivador y que va a permitir el desarrollo de destrezas y habilidades, opté por editar un video introductorio que además contempla la cuenta atrás...tiempo en el que deberán superar los desafíos propuestos.

"Al llegar a clase, los alumnos/as de 4º de Educación Primaria se han encontrado con una situación inesperada...¡han recibido un vídeo ni más ni menos que del JEFE MAYOR DE LA DEFENSA que dice así:


 ¡¡ALERTA EDUCATIVA!!


         Durante la mañana el colegio ha sido tomado por una banda antieducación que no quiere que el arma más poderosa del mundo llegue a ningún niño/a, por ello, han bloqueado sus aulas. Esta banda no quiere dinero, quiere poneros aprueba".


Desde este momento, habéis sido reclutados para formar parte de las fuerzas armadas del ejército y deberéis superar aquellos retos con los que os encontréis para conseguir desbloquear las aulas del centro y salvar así la educación. 


Estáis destinados a la misión que hemos llamado "AULAS ABIERTAS" , tenéis 60 minutos para superar la misión, de lo contrario los centros educativos permanecerán cerrados y nada más podremos hacer.


¿Estáis preparados para el reto? ¡Ánimo soldados!


Veámoslo mejor en el vídeo introductorio:


Clica para ver el vídeo




Una vez termina el vídeo introductorio, clicar en el siguiente enlace: https://youtu.be/UiS9LMziSt8
comienza la cuenta atrás, deberéis escanear el código QR que adjunto y seréis redireccionado a los retos que harán posible superar la misión.
Este código es el candado digital que deberéis desbloquear.


¡A DISFRUTAR!



Bien hecho soldados






NIVEL 5: PROTOTIPO LLEGA EL FINAL Y NUESTROS SOLDADOS LO CELEBRAN...LA MISIÓN HA SIDO UN ÉXITO. Nos encontramos en el último ...