NIVEL 4: MECÁNICA DEL JUEGO Y COMPONENTES.
¿Qué es un escape room?
En la actualidad la mayoría de la gente conoce de que se trata, para todos los que aún no hayan vivido la experiencia...os lo recomiendo 100%, no os arrepentiréis.
Un escape room, sala de escape o cuarto de escape es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo (generalmente 60 minutos).
La innovación del escape room en la educación implica, además de lo que os adelanté en la entrada anterior, una retroalimentación final con el alumnado, tanto de su experiencia emocional como de sus aprendizajes, así como de los acertijos que quedaron sin solucionar.
Como hemos ido trabajando en niveles anteriores, parte de una narrativa relacionada con la contextualización del juego.
El escape room puede ser digital o analógico, en mi caso, se trata de una combinación entre ambos, modo cooperativo, que cuenta con unas reglas básicas de juego, comentadas con el alumnado previo a la experiencia en si misma.
MECÁNICA DE JUEGO.
El día anterior se le entregará a cada alumno/a un sobre de color,, ese color será el color de su grupo ( cinco grupos de cinco alumnos/as) que deberán leer la tarde anterior en sus casas. El sobre contiene las reglas del juego:
1. Venir motivados para vivir una experiencia memorable junto a sus compañeros, por lo que la cooperación/ trabajo en equipo será esencial para que puedan cumplir la misión.
2. Deberán resolver los enigmas planteados utilizando la lógica y mucho ingenio.
3. Tienen 60 minutos para realizarlo.
4. Cada reto pueden repetirlo cuantas veces sea necesario.
5. En caso de bloqueo, pueden solicitar "pistas".
6. Cada pista lleva una penalización ( restar 50 segundos).
7. Si un equipo consigue terminarlo con tiempo suficiente, cada alumno/a se integrará en otro equipo.
8. En la pizarra se anotará una clasificación (rango de Infantería de Marina según retos conseguidos; soldados primero, cabo mayor, sargento, teniente, capitán y comandante coronel).
9. Al finalizar el escape room, todos recibirán un diploma.
Asimismo, se incluye un apartado para tener en cuenta:
1. Mantener la calma y trabajar ordenadamente.
2. Escuchar a los compañeros/as.
3. Prestar atención al "gamer master" (maestro/a).
COMPONENTES DE LA MISIÓN "AULAS ABIERTAS"
Una vez visionamos en vídeo que nos introduce en la misión, escaneamos el código Qr y activamos la cuenta atrás...¡comienza la aventura!
![]() |
| Superación de retos, enigmas y misión. |
![]() |
| Pistas para superar el reto, implica penalización de tiempo. |
![]() |
| Aviso, 5 últimos minutos. |
![]() |
| Ranking por equipos. |
![]() |
| Misión completada. |
![]() |
| Entrega de premios. |
Para diseñar los componentes he utilizado el programa CANVA (insignias).
El diploma que se le entregará al alumnado por SALVAR LA EDUCACIÓN es el siguiente:

¡¡¡ Hasta la próxima PROFESGAMER!!!









No hay comentarios:
Publicar un comentario