miércoles, 15 de abril de 2020

NIVEL 5: PROTOTIPO


LLEGA EL FINAL Y NUESTROS SOLDADOS LO CELEBRAN...LA MISIÓN HA SIDO UN ÉXITO.


Nos encontramos en el último nivel del curso #Gamificamooc 4º edición#
He de comentar que ha sido muy interesante, es la primera vez que manejo tantas herramientas que hacen que el proceso de enseñanza se planifique con grandes dosis de motivación, por lo que me siento muy satisfecha de todo cuanto he aprendido y compartido.
Dicho esto, destacar que durante el recorrido por los diferentes retos no solo hemos aprendido contenidos de gamificación, sino que también los hemos aplicado: "APRENDER SE APRENDE HACIENDO".

Para finalizar este curso, expondré los elementos de un prototipo gamificado:

1. Narrativa.
2. Experiencia memorable.
3. Dinámicas.
4. Retos.
5. Mecánicas.
6. Feedback (compponentes).

A continuación describiré algunas cuestiones sobre mi proyecto:

¿Por qué? Determinar las necesidades.
- Motivación.
- Cohesión de grupo.
- Trabajo cooperativo.

Proyecto

El proyecto consiste en un escape room educativo, la idea surgió porque consideramos que introducir una actividad donde el alumnado fuese parte activa del proceso de enseñanza aprendizaje conseguiría desarrollar en los mismos aquellas competencias necesarias que los capacite para realizar su trabajo de manera autónoma donde intervienen estrategias como; trabajo colaborativo y cooperativo, toma de decisiones, pensamiento crítico y lógico, resolución de conflictos, entre otros, de manera lúdica, participativa, motivadora.
 
Los objetivos de la misión se relacionan directamente con el currículo y está elaborado para el alumnado del segundo curso del segundo ciclo de Educación Primaria.

Para su desarrollo comenzaremos por entregarles el día anterior un sobre diferenciado por colores (grupos) con la mecánica de la misión y normas de convivencia que deberán traer firmados como "contrato" que confirme su cumplimiento.

Una vez lleguen al aula, los alumnos serán encerrados y visionarán un vídeo (narrativa) que conseguirá que la experiencia sea totalmente inmersiva, facilitando la adopción de roles por parte del alumnado, tras esto, comienza la cuenta atrás...exactamente 60 minutos durante los cuales los diferentes grupos deberán ir resolviendo los diferentes retos, establecidos por diferentes niveles.

Una vez finalizada la misión, veremos el ránking anotado en la pizarra según el tiempo que hayan tardado en cumplirlo, eso les otorgará un rango militar según el nivel alcanzado.

- Nivel 1. Soldados de primera.
- Nivel 2. Cabo: cabo, cabo primera, cabo mayor.
- Nivel 3. Sargento: sargento, sargento primero, brigada.
- Nivel 4. Teniente: subteniente, teniente.
- Nivel 5. Capitán, comandante, coronel.
- Nivel 6. General: general de brigada, general de división, y teniente general.

Para finalizar realizaremos un acto conmemorativo donde se entregarán los diplomas conmemorativos de reconocimiento militar.

El prototipo que resume el proyecto, lo he realizado con la aplicación Genially.

https://view.genial.ly/5e9760c0fd084a0da965d7eb/horizontal-infographic-review-nivel-5 ¡Espero que os guste, ha sido un placer compartir conocimientos con grandes profesgamer!



                                                         ¡NOS VEMOS PRONTO!






miércoles, 8 de abril de 2020

Nivel 4. Mecánica y componentes de la misión "Aulas Abiertas".


NIVEL 4: MECÁNICA DEL JUEGO Y COMPONENTES.




¿Qué es un escape room?

En la actualidad la mayoría de la gente conoce de que se trata, para todos los que aún no hayan vivido la experiencia...os lo recomiendo 100%, no os arrepentiréis.

Un escape room, sala de escape o cuarto de escape es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo (generalmente 60 minutos). 

La innovación del escape room en la educación implica, además de lo que os adelanté en la entrada anterior, una retroalimentación final con el alumnado, tanto de su experiencia emocional como de sus aprendizajes, así como de los acertijos que quedaron sin solucionar.

Como hemos ido trabajando en niveles anteriores, parte de una narrativa relacionada con la contextualización del juego.

El escape room puede ser digital o analógico, en mi caso, se trata de una combinación entre ambos, modo cooperativo, que cuenta con unas reglas básicas de juego, comentadas con el alumnado previo a la experiencia en si misma.

MECÁNICA DE JUEGO.

El día anterior se le entregará a cada alumno/a un sobre de color,, ese color será el color de su grupo ( cinco grupos de cinco alumnos/as) que deberán leer la tarde anterior en sus casas. El sobre contiene las reglas del juego:

1. Venir motivados para vivir una experiencia memorable junto a sus compañeros, por lo que la cooperación/ trabajo en equipo será esencial para que puedan cumplir la misión.
2. Deberán resolver los enigmas planteados utilizando la lógica y mucho ingenio.
3. Tienen 60 minutos para realizarlo.
4. Cada reto pueden repetirlo cuantas veces sea necesario.
5. En caso de bloqueo, pueden solicitar "pistas".
6. Cada pista lleva una penalización ( restar 50 segundos).
7. Si un equipo consigue terminarlo con tiempo suficiente, cada alumno/a se integrará en otro equipo.
8. En la pizarra se anotará una clasificación (rango de Infantería de Marina según retos conseguidos; soldados primero, cabo mayor, sargento, teniente, capitán y comandante coronel).
9. Al finalizar el escape room, todos recibirán un diploma.

Asimismo, se incluye un apartado para tener en cuenta:

1. Mantener la calma y trabajar ordenadamente.
2. Escuchar a los compañeros/as.
3. Prestar atención al "gamer master" (maestro/a).

COMPONENTES DE LA MISIÓN "AULAS ABIERTAS"

Una vez visionamos en vídeo que nos introduce en la misión, escaneamos el código Qr y activamos la cuenta atrás...¡comienza la aventura!
Superación de retos, enigmas y misión.



Puntos por reto superado.






Pistas para superar el reto, implica penalización de tiempo.


Aviso, 5 últimos minutos.
Ranking por equipos.
Misión completada.
Entrega de premios.



Para diseñar los componentes he utilizado el programa CANVA (insignias).





El diploma que se le entregará al alumnado por SALVAR LA EDUCACIÓN es el siguiente:






¡¡¡ Hasta la próxima PROFESGAMER!!!










   














martes, 7 de abril de 2020



"La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo"

Nelson Mandela 


Nivel 3


ESTÉTICA, NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA

La realización de este tercer nivel de aprendizaje gamificado ha supuesto para mi, como docente, descubrir una nueva visión en el mundo educativo donde he podido aprenden a manejar y descubrir  programas altamente motivadores, con grandes posibilidades para nuestra práctica como educadores.

Una de nuestras metas como maestros, es sin duda que nuestro alumnado disfrute aprendiendo y para ello, conseguir despertar su atención y curiosidad resulta esencial.


Este nivel está compuesto por los siguientes bloques:


  • Estética.
  • Narrativa.
  • Experiencia inmersiva.
Tengo que aclarar que soy principiante y que los contenidos han sido abordados con empeño y cariño pero sin duda, precisarán de mejoras que se irán dando conforme adquiera destrezas al utilizarlos.

A lo largo del proceso de elaboración de este tercer nivel he podido comprobar como a la hora de abordar un proyecto gamificado se van integrando todos los elementos que vamos trabajando en este curso, de manera que TODO forma un engranaje perfecto, sin el cual la experiencia inmersiva final no estaría completa.


Para este nivel, se me ocurrió realizar un scape room virtual educativo para alumnado de 4º de Educación Primaria, basado en un estado de alarma que se nos comunica desde las Fuerzas Armadas. El alumnado se convertirá en soldados y deberán cumplir una misión encomendada por el Jefe Mayor de la Defensa tras recibir una alerta educativa que nos afecta de manera directa al tratarse de nuestro centro educativo.


Comencemos por "La estética"...

A través de la estética conseguiremos situar a nuestro alumnado en un contexto simulado y seguro donde vivirá una experiencia única. Ellos serán protagonistas de su aprendizaje, podrán aprender de sus propios errores además de desarrollar experiencias altamente sensoriales con toques de fantasía que conseguiremos mediante la narrativa, resolverán acertijos que despiertan su curiosidad trabajando de manera cooperativa para alcanzar un fin común, pondrán en práctica competencias como; toma de decisiones, resolución de situaciones, análisis de datos, negociación, respeto... y recibirán feedback directo y constante de su proceso de aprendizaje  autónomo.


Para elaborar la estética del proyecto he utilizado el programa storyboardthat, del cual me he quedado totalmente enganchada.


Se trata de la versión de prueba, por eso aparece las señales de agua del programa.


El segundo bloque, "La narrativa" es el elemento en el que se apoya el alumnado para emprender la aventura. 

Teniendo en cuenta que va a suponer un reto que superar en un contexto motivador y que va a permitir el desarrollo de destrezas y habilidades, opté por editar un video introductorio que además contempla la cuenta atrás...tiempo en el que deberán superar los desafíos propuestos.

"Al llegar a clase, los alumnos/as de 4º de Educación Primaria se han encontrado con una situación inesperada...¡han recibido un vídeo ni más ni menos que del JEFE MAYOR DE LA DEFENSA que dice así:


 ¡¡ALERTA EDUCATIVA!!


         Durante la mañana el colegio ha sido tomado por una banda antieducación que no quiere que el arma más poderosa del mundo llegue a ningún niño/a, por ello, han bloqueado sus aulas. Esta banda no quiere dinero, quiere poneros aprueba".


Desde este momento, habéis sido reclutados para formar parte de las fuerzas armadas del ejército y deberéis superar aquellos retos con los que os encontréis para conseguir desbloquear las aulas del centro y salvar así la educación. 


Estáis destinados a la misión que hemos llamado "AULAS ABIERTAS" , tenéis 60 minutos para superar la misión, de lo contrario los centros educativos permanecerán cerrados y nada más podremos hacer.


¿Estáis preparados para el reto? ¡Ánimo soldados!


Veámoslo mejor en el vídeo introductorio:


Clica para ver el vídeo




Una vez termina el vídeo introductorio, clicar en el siguiente enlace: https://youtu.be/UiS9LMziSt8
comienza la cuenta atrás, deberéis escanear el código QR que adjunto y seréis redireccionado a los retos que harán posible superar la misión.
Este código es el candado digital que deberéis desbloquear.


¡A DISFRUTAR!



Bien hecho soldados






sábado, 21 de marzo de 2020

RETOS NIVEL 2

Como lo prometido es deuda...a continuación os dejo mi infografía sobre MOTIVACIÓN.

¿QUÉ VÁIS A ENCONTRAR EN ELLA?

En la infografía que he elaborado con la aplicación CANVA, podéis encontrar el siguiente contenido:


         1. Concepto de motivación.
         2. Tipos de motivación.

             - Motivación extrínseca.
                 . Concepto.
                 . Condicionamiento operante de SKINNER.
             - Motivación intrínseca.
                 . Concepto.
                 . Modelo ARCS.
                 . Taxionomía de la motivación intrínseca.
           
              . Teoría de la autodeterminación.

        3. Evaluación: DAFO de la motivación.
              . Debilidades.
              . Amenazas.
              . Fortaleza.
              . Oportunidades.




No obstante, incluyo en esta entrada el link del DAFO, que ha sido elaborado con Genial.ly.

viernes, 20 de marzo de 2020



NIVEL 2

En este segundo nivel nos adentramos en el fascinante mundo de la motivación, clave en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

LA MOTIVACIÓN COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE.

En el ámbito de la educación la motivación hace referencia, fundamentalmente, a aquellas fuerzas o factores (intrínsecos y extrínsecos) que incitan al alumnado a actuar de manera constructiva y significativa en su propio aprendizaje.


 
  ¿Te aburre el colegio?

Como docentes, debemos prestar atención a aquellas capacidades, inquietudes, limitaciones y posibilidades de nuestro alumnado, considerando sus características individuales.




¿CÓMO CAPTAR LA  ATENCIÓN DE TUS ALUMNOS/AS?

Planificar actividades lúdicas resulta muy efectivo tanto a nivel personal como social.

Somos seres emocionales...cuando algo nos emociona, nos motiva e impulsa a actuar y no desistir en lo que nos proponemos, esto da lugar a experiencias que nos supone un reto y por ende, favorece nuestro crecimiento personal, generando en todos (docentes y alumnado) un cambio alucinante que repercute en nuestro sistema educativo.





En consecuencia, utilizar la gamificación como método y/o estrategia de aprendizaje consigue que nuestro alumnado adquiera confianza, seguridad, pertenencia al grupo, aumento de autoestima, autonomía, cooperación, respeto, tolerancia...importantísimas para el desarrollo integral de nuestro alumnado, máxime cuando en el aula ordinaria contamos con alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo o Necesidades Educativas Especiales, para los cuales, sentirse parte del grupo, conseguir realizar las tareas propuestas de manera autónoma y cooperativa resulta muy gratificante.




¿POR QUÉ GAMIFICAR CON ALUMNADO CON NEAE?
  • En primer lugar, porque son alumnos y alumnas que al igual que sus compañeros “sin etiqueta” pueden beneficiarse de aprender de forma motivadora e innovadora.
  • Podemos diseñar las actividades (retos) en diferentes niveles de dificultad sin que esto suponga una diferencia tan evidente como en otras formas de trabajar ya que la consecución de los mismos no pretende ser paralela entre el grupo, sino que cada uno avance a su ritmo por un bien común (las metas pactadas).
  • Esto propicia estrategias de trabajo cooperativo, que se ha demostrado como la mejor forma de aprendizaje cuando hablamos de alumnado con NEAE del tipo que sean.
  • Un buen proyecto de gamificación genera motivación y aumenta la participación de este alumnado, que se ve capaz de afrontar los retos propuestos porque deben diseñarse a un nivel asequible y adecuado a sus posibilidades.
  • Por supuesto, esto repercute en un aumento de la autoestima (generalmente
    desajustada o baja en este tipo de alumnado).



Bueno compañeros/as, con estas citas me despido...en próximas entradas y al hilo de lo que estamos trabajando, compartiré más cositas sobre motivación.


"Nada enciende más la mente de un niño como jugar"
(Stuart Brown)
"Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro para aprender"
(Diane Ackerman)

"El aprendizaje ocurre cuando alguien quiere aprender,
no cuando alguien quiere enseñar"

(Roger Schonk)







¡¡¡¡NOS VEMOS PRONTO!!!























martes, 17 de marzo de 2020

Sobre gamificación

CRÓNICA INICIAL 


¿Qué significa gamificación?

Gamificar proviene de "game", es decir "juego" y por tanto es el uso de técnicas, estrategias y elementos que permiten un aprendizaje motivado, implicado y divertido en el entorno escolar.

¿En qué se basa esta técnica de aprendizaje? 

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
                             
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Y tú...¿Te atreves a gamificar tu aula?


NIVEL 5: PROTOTIPO LLEGA EL FINAL Y NUESTROS SOLDADOS LO CELEBRAN...LA MISIÓN HA SIDO UN ÉXITO. Nos encontramos en el último ...